По видам слотов. Лучшие бесплатные игры. С джекпотом. Видео слоты.
Книга из страничек раскроет секреты игры, покажет казино изнутри, скажет все о программном обеспечение, математических способах и многом другом. Создатель также описыввает, как работают слот-машины и как на их играться. Ежели вы когда-либо задавались вопросцами на каких игровых автоматах лучше играться, где получить огромную выгоду, как обыграть слот-машину, во что лучше играться в видеослоты либо настоящие игровые автоматы, книжка непременно сотворена для вас.
Всего в книжке дискуссируется приблизительно вопросцев, узнав ответы на которые, вы почувствуете себя наиболее уверенным и подкованным в данной игр. Ассоциация Деятелей Игорного Бизнеса приглашает к сотрудничеству всех, кто заинтересован в становлении цивилизованного игорного бизнеса в Рф.
Москва, Петровский переулок д. E-mail: info adib Фотогалерея Фотогалерея Благотворительность Видео Выставки. Опрос Будет ли в Крыму игорная зона? История игровых автоматов В настоящее время фактически каждый азартный человек знает что такое игровой автомат. Любопытно отметить, что историческое заглавие игровых автоматов «slot machine» разъем машинка использовалось для обозначения как торговых, так и игровых автоматов.
В переводе «slot» значит щель для приема монет. Но позднее заглавие «слот-машина» стали использовать только для игровых автоматов. Механический игровой автомат В первый раз игровые автоматы возникли в году, опосля того как автомеханик Чарльз Огаст Фай , американец германского происхождения, изобрел самую первую разъем машинку. Скоро в г. Это вышло из-за того, что с монет из автоматов и с выигрышей не платились налоги.
Был выпущен соответственный закон, который запрещал азартные игры, автоматы были переоборудованы в автоматы для реализации конфет и жвачки. Кстати, те знаки вишня, слива, груша, надпись «бар» , которые в настоящее время находятся на барабанах слотов при игре, являются напоминанием о этих томных временах.
Игровые автоматы в Англии даже именуются «fruit-machine» фруктовые машинки. Под редакцией Джона Ф. Слейтера Виды игровых автоматов Игоровые автоматы — это относительно новое направление в области азартных игр, появившееся около лет назад. В настоящее время принято выделять несколько типов игровых аппаратов слот-машин : механические колесные виды игровых автоматов; видеослоты; видеопокер; многотерминальные.
Bet — выставление ставки, по которой игрок собирается играться. Spin — клавиша для пуска игры. X lines — воплощение игры по X линиям. Collect — для воплощения фиксации игры и депозита с следующим снятием средств. Bet one — воплощение игры по одной ставке. Bet х 2 — воплощение игры по ставке, умноженной на два. Bet х 3 — воплощение игры по ставке, умноженной на три.
Bet Max — выбор наибольшей ставки, которую можно выставить на данном игровом автомате. Last bet — для повторения предшествующей ставки. На мониторе всех игровых автоматов также традиционно находятся цифровые значения. Bet — размер текущей ставки; Credit — сумму на счете игрока; Win — величину крайнего выигрыша. Paid — общественная выплата. Книжки о игровых автоматах Джекпот.
Секреты игровых автоматов. Слейтера Из данной книжки, посвященной игровым автоматам, вы узнаете о разных типах слот-машин, о том, как играться, как выигрывать и почти все другое. Попытайтесь сыграть в игровые автоматы. Вы увидите, что в этом нет полностью ничего сложного. В книжке поведано о самых неизвестных и укрытых секретах казино: как отыскать автоматы с наивысшими выплатами — «loose slots»; как отыскать автоматы в стадии отдачи — «hot slot»; как найти момент, когда автомат следует поменять.
Слейтера Игровые слот-автоматы. Стратегия и секреты джекпота. Слейтера Эта книжка расскажет: о основах игры в разные слот-машины; о том, как на их играться и выигрывать; о том, как отыскать игровые автоматы с огромным процентом выплат; она поможет оценить вашу игровую зависимость. Вглаве «Психология игры» дискуссируется вопросец о том, можно ли вообщем выиграть у игрового автомата.
Под редакцией Франка Легато Как выиграть миллион на слот-машинах. Под редакцией Франка Легато Ежели вы любите играться в слоты, либо ненавидите это занятие, но не сможете себя приостановить, эта книжка для вас понравится. В книжке о игровых автоматах "Как выиграть миллион на слот-машинах" читатели узнают: стратегии увеличения выигрыша; какие секреты слот-машин являются легендами, а какие — правдой; какие автоматы почаще выдают выигрыши, какие — огромные суммы средств.
Прочитав эту книжку, вы узнаете фактически все о игре в слоты. Создатель книжки Ларри Мак Секреты игры на современных слот-машинах. Создатель книжки Ларри Мак Эта книжка содержит чрезвычайно полезные советы для игры на современных игровых автоматах и видео-слотах. Книжка увлекательна, написана понятным языком без сложных технических определений. Создатель книжки Джон Гроховски Слот-машины — ответы на вопросцы.
Создатель книжки Джон Гроховски В данной книжке страничек. Книжка разбита по смыслу на 10 частей. Вы узнаете все: о истории слот-машин; о игровых заведениях с таковыми игровыми автоматами; как работают игровые автоматы; как различать разные слот-машины. Сотрудничество Ассоциация Деятелей Игорного Бизнеса приглашает к сотрудничеству всех, кто заинтересован в становлении цивилизованного игорного бизнеса в Рф. История игровых автоматов. С начала х годов их количество стало резко уменьшаться.
В предстоящем игровые автоматы были совсем вытеснены их бутлегами на базе бытовых компов нередко — ZX Spectrum либо копии NES , позже — забугорными аналогами. В настоящее время русские игровые автоматы сохранились только в неких парках культуры и отдыха и редких залах игровых автоматов, специализирующихся конкретно на русских игровых автоматах.
В году в Москве открылся Музей русских игровых автоматов , филиал которого есть также в Санкт-Петербурге. Технически русские игровые автоматы можно поделить на две группы: механические либо электромеханические и электронные на базе дискретной логики либо микропроцессоров.
Крайние традиционно употребляли ТВ -экран для отображения игрового сюжета, то есть являются обычными аркадными игровыми машинками. Как правило, это довольно уникальные конструкции, хотя и с вероятным заимствованием забугорных идей, но реализованные на русской технической базе. Стоимость игры на игровом автомате традиционно составляла пятнадцать копеек. Обычная надпись на наклейках с аннотацией, объясняющая, как начать игру: «Опустите монету 15 коп.
Гнутые и юбилейные монеты не опускать». В автоматах, сохранившихся до реального времени, могут встречаться измененные монетоприёмники, рассчитанные на приём жетонов на корпус автомата трафаретом либо наклейкой наносится соответственная надпись. Нередко автоматы приобретались для использования в детских коллективах, к примеру, интернатах либо пионерских лагерях для утехи подшефных малышей. В этом случае монетоприёмный блок заменялся просто клавишей включения игры.
Бывают случаи, когда один и тот же автомат известен под различными наименованиями. К примеру, автоматы «Охота» и «Ни пуха, ни пера» различаются только наружным видом мишеней.
За период существования СССР успели выпустить около 70 веселительных автоматов, но в х наступил крах, 15 копеек, которыми традиционно расплачивались гости, совсем обесценились, содержать парки стало недешево и устройства тех времен просто доживали свое. Технически русские игровые автоматы можно поделить на две группы: механические либо электромеханические и электронные на базе дискретной логики либо микропроцессоров.
Крайние традиционно употребляли ТВ-экран для отображения игрового сюжета, то есть являются обычными аркадными игровыми машинками. Как правило, это довольно уникальные конструкции, хотя и с вероятным заимствованием забугорных идей, но реализованные на русской технической базе.
Устанавливались они традиционно в фойе театров, цирков, кинозалов, Дворцов Культуры, в парках аттракционов и тому схожих публичных местах. Время от времени автоматы «собирали» в самостоятельные спец «Игротеки», «Игровые залы» либо «Залы игровых автоматов» не путать с современными залами, в которых установлены автоматы и слот-машины для азартных игр. Конкурентнсть у их отсутствовала, так как западные эталоны на русском рынке представлены не были. Как и любые остальные аркады, русские АИА предназначались лишь для утехи, не предусматривая других призов, не считая так именуемой «призовой игры» за удачные деяния игрока.
Либо, в остальных вариантах, сувениров и мелочей типа жевательной резинки, шоколадки, мягенькой игрушки, брелка и т. В автоматах типа «Кран» временами появлялись «сувениры», вроде маленьких бутылочек алкоголя почаще всего — коньяка и юбилейных монет, вкладываемых для наиболее активного вербования игроков. Часть автоматов в основном, с незначимыми переменами была без особенных затей «содрана» с западных образцов. Но были у нас и свои, уникальные разработки.
Никакого возрастного ценза игра на автоматах не предугадывала. Единственным ограничением мог стать рост игрока. Хотя и самые мелкие находили метод поиграть, подкладывая под ноги древесные лотки либо ящики из-под бутылок, чтоб достать до клавиш управления. Активизировался автомат методом опускания в монетоприемник копеечной монеты, игрок получал возможность, в зависимости от типа автомата, или поиграть определенное традиционно чрезвычайно маленькое минутки время, или сделать определенное количество игровых попыток к примеру, выстрелов.
Опосля что игра прекращалась до последующей оплаты, ежели не была выиграна призовая игра, дававшая игроку доп бесплатное время либо несколько поощрительных попыток. Позднее в связи с подменой русских монет на русские рубли или другие валютные единицы, имеющие хождение в республиках бывшего СССР монетоприемники были изменены под новейшие монеты, или в их использовались жетоны, подобные по габаритам старенькым 15 копейкам, но имевшим иную стоимость.
Часто монетоприемники просто запаивались либо забивались, а автомат игроку опосля оплаты включал оператор. Будучи детками, мы почаще всего начинали игру с просовывания пальцев в окошко возврата монет, надеясь найти там забытую предшественником монетку. Люди среднего и старшего возраста наверное помнят манящие к для себя огнями и звуковыми эффектами автоматы «Морской бой», «Меткий стрелок», «Ралли», «Подводная лодка», «Воздушный бой» и остальные.
Сколько карманных средств, сбереженных на школьных завтраках, перетаскали туда дети! Крупная часть русских аркад не владела замысловатым геймплеем и была довольно обычный хотя эта простота и не предполагала легкости игры , но с середины х годов прошедшего века возникают отечественные настоящие аркады, с меняющимися игровыми экранами. Правда, трудно огласить, комплимент ли это разрабам либо упрек во вторичности. В любом случае, эти игры запомнились, их обожали, и игравшие в их люди с наслаждением вспоминают «те времена» до сих пор.
Пик расцвета игровых автоматов в СССР пришелся на годы прошедшего века и закончился с началом перестройки. Отечественные игровые автоматы были вытеснены наиболее зрелищными западными аналогами, «однорукими бандитами», компьютерными салонами и домашними игровыми компами и приставками. А старенькые автоматы фактически повсеместно перешли на склады, были уничтожены или просто выброшены на свалку.
Наверняка, самый узнаваемый отечественный игровой автомат, без которого не обходился ни одни уважающий себя игровой зал. И, видимо, 1-ый. Аналог южноамериканского игрового аппарата Sea Devil. Игрок смотрел в перископ, в котором перед ним раскрывалась морская панорама с временами появляющимися на горизонте кораблями противника.
Нужно было сделать поправку на скорость движения корабля и надавить клавишу «Огонь», находившуюся на одной из рукояток перископа. Дальше оставалось смотреть за торпедой, путь которой подсвечивался под поверхностью «воды». При попадании игрок слышал звук и лицезрел вспышку взрыва, и корабль «тонул», или опосля вспышки разворачивался и следовал в обратном направлении.
При промахе — продолжал свое движение. Всего за одну игру можно было сделать 10 пусков торпед. При поражении ими 10 кораблей игрок получал право на призовую игру — 3 бесплатных запуска. Значимым минусом автомата было то, что при подабающей сноровке топить корабли не составляло никакого труда.
Зрительная глубина создавалась при помощи зеркал, и то, что игрок лицезрел корабль далековато на горизонте, было всего только иллюзией. На самом деле механизм движения кораблей находился чуть ли не вплотную к игроку, кое-где на уровне его колен. На экране автомата игрок лицезрел силуэты 3-х вражеских самолетов и перекрестье прицела. Управляя джойстиком, необходимо было стараться изловить неприятеля на «мушку». Сложность игры была в том, что неприятельское звено никак не желало быть сбитым и повсевременно выскальзывало из прицела.
При попадании силуэт пораженного самолета пропадал с экрана. Для победы необходимо было сбить все три самолета в отведенное на игру время — 2 минутки. Электронный тир со световой либо электромеханической винтовкой, существовавший во множестве модификаций: «Зимняя охота», «Удачный выстрел», «Сафари», «Меткий стрелок» и т. К примеру, в «Зимней охоте» игрок должен был с некого расстояния поражать подвижные мишени животных и птиц , мерцающие на экране, с изображенным на нем пейзажем зимнего леса.
В самой «Охоте» экрана не было, а были декорации леса, из-за которых появлялись фигуры животных. Электронный тир, где игроку необходимо было поразить из винтовки 20 неподвижных мишеней в течение минутки. Опосля успешного попадания подсветка соответственной мишени гасла. При неплохой стрельбе игроку полагалась призовая игра. Любопытно, что система, контролирующая попадания, размещалась в подставке ружья автомата. Там же находилась «обратная связь» — электромагнит, при выстреле имитировавший отдачу.
Аналог известной настольной домашней игры «За рулем». Автомат имитировал движение кара по кольцевой трассе с препятствиями виде эстакад и попутных каров. Для получения призовой игры игроку нужно было проехать без столкновений определенное количество «километров», учитывающихся на счетчике. Любопытно, что при опускании в автомат одной копеечной монеты игроку полагалась лишь одна призовая игра.
А при 2-ух монетах — целых три. Настенная вариация пинбола со всеми присущими пинболу элементами — шариком, ручкой для удара, и игрового поля с препятствиями и призовыми зонами. С помощью рычага шарик подбрасывался ввысь, игроку нужно было рассчитать силу удара таковым образом, чтоб скатываясь обратно, шарик поразил ворота и не угодил в штрафную зону.
Управляя битой при помощи джойстика, игроку нужно было поражать передвигающиеся по экрану обычные городошные мишени. На прицеливание перед каждым броском игроку отводилось 5 секунд, по истечении которых бита вылетала автоматом. При выбивании всех 15 фигур игроку, затратившему на это не наиболее 24 бит, полагались 40 призовых бросков. Сразу могли играться до 6 человек.
При одиночной игре игрок соревновался с компом. Но увлекательнее было играться против остальных людей. Весело, что игра была черно-белой, а «разноцветность» дорожкам придавали наклеенные на экран цветные полосы. Всего в игре было 16 экранов-уровней, при прохождении которых основному герою нужно было преодолевать препятствия и биться с неприятелями.
Управляя механической рукою, нужно было попробовать достать из прозрачного корпуса автомата приз. Традиционно им были мягенькие игрушки, жвачки, шоколад и остальные мелочи. Управлялась рука 2-мя клавишами, отвечающими за движения «руки» вперед и вбок. При нажатии клавиши «рука» двигалась до тех пор, пока клавиша не была отпущена либо до упора. При отпускании клавиши, отвечающей за боковое перемещение, «рука» автоматом опускалась и пробовала захватить приз, над которым она была.
При успешном захвате «рука» раскрывалась над лотком призоприемника, и везунчик мог достать из него свою заслугу. Автомат был рассчитан на игру вдвоем. Задачей игрока было за отведенное время «набросать» мячей в корзину конкурента больше, чем успеет тот. При счете «» и больше игроки поощрялись призовой игрой. Игровое поле было накрыто прозрачным куполом и разбито на лунки с пружинами, в одну из которых попадал мячик. Нажатием клавиши игрок «выстреливал» мяч из лунки, стараясь поразить корзину конкурента либо не отдать в свою очередь кинуть ему любая лунка управлялась обоими игроками.
Игра, больше популярная у нас в стране под заглавием «шашлык» и носящая на Западе заглавие «фуссбол» , предназначенная для двух-четырех игроков. Удары и пасы осуществлялись вращением рукояток стрежней, на которых были «насажены» фигуры футболистов отсюда и заглавие — «шашлык». При этом фигуры футболистов на стержне меняли собственный угол наклона, что дозволяло наносить удары по шарику-мячу. Также стержни можно было перемещать вперед-назад, меняя горизонтальное размещение игроков.
Поразив ворота конкурента четким ударом, игрок получал очко. Игра, не достаточно чем отличавшаяся от собственной «домашней» версии, получить которую на день рождения желали много русские малыши. Основными отличиями были габариты и наличие стеклянного колпака, накрывающего поле и предохраняющего шайбу от вылета за его пределы, а фигуры игроков — от любознательных детских рук. 1-ая попытка сделать аппарат с космической темой.
Игроку предстояло управлять космическим кораблем, стараясь не врезаться в элементы пейзажа и удачно выполнить высадку. Употреблялся джойстик, в итоге начислялись очки. Была у нас учительница. Цаплина ее фамилия. Постоянно кричала на уроках, чем вызвала негативное отношение к ней. Через несколько месяцев мы обратились к заучу с просьбой убрать эту учительницу. Не замечал как провалился в алкогольную зависимость.
Не так что в сопли, но испить охото повсевременно. Супруга может баночку пива либо бокал вина, а мне нужно побольше и часто, а в крайнее время и покрепче. Потому отмечаюсь тут что бросаю пить вообщем. Хотя моё бросание я думаю здесь не особо кому то необходимо, но так как я здесь уже написал это будет доп стимул. Спасибо что прочитал! Вчера ездил по делам в Шушары. Стою, жду знакомого у супермаркета.
Здесь ко мне, шатаясь, направляется мужичок, соответствующей наружности. На вид, очевидно, или бомж, или чрезвычайно близкий к этому соц элемент. Остальные, наименее склонные к игре по правилам клиенты, пробовали достигнуть подходящих композиций при помощи массивных магнитов либо длинноватых линеек, которые вводили в щели аппарата.
Схожих мошенников часто ловили и сдавали в руки местной власти. Современные игровые автоматы имеют не достаточно общего со слот-машинами начала 20 века. Хотя снаружи они могут копировать главные элементы управления первых аппаратов, их результаты генерируются совсем другим методом. За выигрыш либо проигрыш в слотах отвечает электроника. Малая плата заменила массивные шестерни и валы.
Игровое поле наиболее не владеет передвигающимися частями и представляет из себя экран, который указывает результаты работы генератора псевдослучайных чисел. Но, в неких залах остались заблокированные автоматы в качестве экспонатов. Самые 1-ые модели имели рычаг для пуска, наиболее поздние модели запускались клавишей рычаг оставался в качестве традиции.
Включают в себя имитаторы скачек, электронные рулетки и рулетки с настоящим колесом и пневмовбросом шарика, автоматы смешанных конструкций, а также, в крайнее время, получили обширное распространение онлайн игровые автоматы. Есть ещё многолинейные игровые автоматы англ.
Принцип многолинейных игровых автоматов: сделайте ставку на несколько игровых линий, и запустите барабаны. Традиционно самыми популярными играми числятся 5, 9, 15 и 25 полос. Выигрыш рассчитывается по таблице выплат. Материал из Википедии — вольной энциклопедии. Текущая версия странички пока не проверялась опытнейшеми участниками и может существенно различаться от версии , проверенной 26 апреля ; проверки требуют 6 правок.
В разделе не хватает ссылок на источники см. Информация обязана быть проверяема , по другому она может быть удалена. Вы сможете отредактировать статью, добавив ссылки на авторитетные источники в виде сносок.
Словом, такой средний PC, ничего сверхъестественного А начиналось все и совсем робко. В автоматах первой половины х использовались схемы ТТЛ транзисторно-транзисторная логика , требовавшие переделки для внесения малых конфигураций в игру. Толчок промышленности отдал Pong от Atari и его бесчисленные копии от Taito , Williams и остальных компаний.
Примечательно, что идею Нолана Бушнелла глава Atari по выпуску Pong не поддержали ни большие производители, ни дистрибьюторы, и он вложил в сборку первых автоматов крайние средства. Риск оказался оправданным — в следующие годы конкретно Atari задавала тон на аркадном рынке. Оригинал базировался на дискретной логике, в нутро же южноамериканского автомата вживили Intel Плюсы — похорошевшая графика и гладкая анимация.
Потом Томохиро Нисикадо, создатель Gun Fight, последовал примеру заморских коллег при разработке суперхита Space Invaders Space Invaders открыла «золотой век» аркад, продлившийся до года. Во многом этому содействовало оперативное внедрение новейших технологий. Конец х в мире аркад ознаменовался сходу 2-мя прорывами: приходом векторной и полноцветной графики.
Ранние-то автоматы «радовали» только черно-белой картинкой низкого разрешения, а ежели требовался выделяющийся фон, производители обходились цветным пластиком. В этом автомате употреблялся лазерный диск, на который создатели втиснули минутный мульт весом в 2 ГБ, при этом без сжатия.
Тем не наименее дорогостоящая разработка не прижилась — во-1-х, из-за скорого износа проигрывателей, а во-2-х, из-за того, что аркадная промышленность ухнула в пропасть вслед за консольным рынком. Требовались свежайшие и необыкновенные идеи. Реалистичность — вот основное отличие аркад от «домашних» платформ.
В середине х публика, которую до этого потчевали простыми утехами вроде Pac-Man и Space Invaders, вновь массами повалила в аркадные залы, ведь там стояли аттракционы вроде Hang-On Заместо обычного контроллера в этом автомате — бутафорский байк, который разрешено наклонять влево-вправо и где можно применять ручки на руле по прямому назначению. С конца х до начала х увлекательными аркадами веселили не лишь жители страны восходящего солнца, но и америкосы у Европы своя история, но о этом позднее.
Ну а чтоб вытянуть из игроков побольше средств, создатели стали увеличивать сложность и делать проекты с кооперативом. На автоматах часто дебютировали неординарные для сферы решения — нужно же было как-то игроков заманивать в залы. Скажем, «симулятор» дельтаплана Hangpilot от Konami за семь лет до Nintendo DS показал концепцию двойного экрана.
На основном, верхнем, отражались небесные просторы, а на нижнем — тень пилота, стелющаяся по земле. Автомат обрамляла железная рама с инфракрасными датчиками, отслеживавшими положение тела. Схожую технологию Konami воплотила в танцевальном хите Para Para Paradise и файтинге от первого лица Mocap Boxing Заметьте, задолго до Sony с ее EyeToy.
Ежели же для вас посчастливится опробовать Gundam: Senjou no Kizuna , то на VR-шлемы вы наверное станете глядеть как на детские игрушки. Лишь представьте: двухметровая капсула, снутри — панорамный экран, кресло качается от шагов громадных ботов К тому же автомат подключен к вебу и рассчитан на битвы 8x8, а для общения с напарниками предусмотрены микрофоны.
Опосля «золотого века» очередной пик популярности аркад пришелся на середину х — во всем виновата 3D-революция. И пусть в первой полигоны просто заливались монотонной краской, а во 2-ой модели бойцов мучались от страшной детализации, это был огромный рывок вперед.
Назло сопернику Namco разродилась файтингом Tekken и рельсовым шутером Time Crisis , но самую технологически совершенную игру х сделала снова же Sega AM2 — речь о Virtua Fighter 3 с реалистичной мимикой motion capture, великолепной анимацией даже пальцев и дотошной проработкой окружения.
Запад тоже не отставал. Местные игроки распробовали полигональную 3D-графику еще в м I, Robot. А оцифрованный видеоряд и звук им подали на стол совместно с Narc и Pit-Fighter Заметим, задолго до Mortal Kombat. Вообщем, все пробы Midway спасти аркадный рынок в США в итоге обернулись провалом. На стыке веков отсюда «уплыли» Taito и Data East , а сама Midway прикрыла аркадное подразделение в м. В —е Sega растрачивала обезумевшие средства на открытие новейших аркад в Великобритании.
Заведения под вывесками Sega World и Sega Park появлялись в различных точках страны, чтоб закрыться через пару-тройку лет. Но прогорел и он. В США дела у Sega складывались чуток лучше. В м та обанкротилась, опосля что жители страны восходящего солнца выкупили толики партнеров. Ну а в м сдалась даже Sega, продавшая бизнес новенькому инвестору.
Что до Европы, то единственная ячейка GameWorks недолго проработала в Вене — Карты сохранения для аркад напоминают те, что работали с консолями пятого-шестого поколений. Первой популярной машинкой с поддержкой этих штучек была Derby Owners Club — игра про скачки. С начала х в автоматы стали встраивать кардридеры, а чтоб люд активнее брал карточки стоили они в среднем в 5 раз дороже, чем жетон: иен , шли на различные хитрости.
Правда, за забавой тянулись два суровых минуса: ограниченный предел использования и то, что для каждого автомата приходилось брать отдельную карту. А в Virtua Fighter на карточку «влезал» лишь один персонаж, без способности смены в предстоящем. С иной стороны, как еще нормально поиграть в файтинг без сохранения различных «бонусов» костюмчики, прически Ее примеру последовали и остальные игроки рынка.
На Западе карточки распространения не получили. Традиционно операторы сходу убирают кардридер с автомата. А Raw Thrills оснастила The Fast and the Furious цифровой клавиатурой — отъездился, выдумал PIN-код и возвратился к игре через пару дней схожую схему употребляла Wasteland Racers от Triotech. Одна загвоздка — сохранение привязывается к определенному автомату, на другом придется начинать с нуля.
К слову, в Рф прижились только «сохранялки» в духе The Fast and the Furious. В м представитель « Магической игры » компания, много лет ввозящая автоматы в Россию докладывал, что пробы продавать карточки делались, но результаты вышли плачевными — за год был реализован Добравшиеся до данной нам врезки вы, думаю, уже представили какие-нибудь копеечные русские автоматы « Морской бой », « Конек-Горбунок » и др.
И в общем-то вы недалеки от истины. В том плане, что русский парк аркад страшно устарел. Максимум, что можно встретить в провинции, — это Tekken 5 и Raiden 3 ; в столице дела обстоят чуток лучше. Хотя в е казалось, что вот-вот случится революция. На столичном рынке работали сходу несколько больших компаний: «Волшебная игра», « Дэником », « Геймзона ». Были и настоящие аркады — на полсотни машин. Кризис — годов, но, вновь загнал этот рынок в ледниковый период.
Отчаиваться не необходимо. Да и «живой» автомат отыскать нетрудно в столице их «популяция» к середине х перевалила за полторы тыщи штук. Развлекательные центры, бары, кинозалы — вот главные места «обитания» русских аркад. Та же ситуация, кстати, наблюдается в Европе и США. Два раза в год РАППА Русская ассоциация парков и производителей аттракционов организует международную выставку развлекательного оборудования, где можно безвозмездно поиграть на новейших автоматах.
Она же выпускает журнальчик «Аттракционы и развлечения». И это, кстати, не единственное русское издание о аркадах. Один минус — такие журнальчики нацелены строго на предпринимателей и о зрительных аспектах свежайшей BlazBlue там почитать нельзя. У нас аркадам уделяют внимание в основном влюбленные парочки и те, кто скучает перед киносеансом.
Сфера существует лишь за счет казуалов. Поэтому и везут в РФ обыкновенные и зрелищные игры в ярчайших корпусах — от американских разрабов, издавна махнувших рукою на геймплейные опыты. На приезд же Tekken 7 можно и не надеяться. И это без учета доставки. У Virtua Fighter 5: Final Showdown есть занятная изюминка — при желании игровой профиль можно прицепить к собственному твиттеру, и система будет постить то, где и с кем вы бьетесь.
Мы о аркадной версии, ежели что. Предшественник самого техничного 3D-файтинга, Virtua Fighter 4 , стал первым японским автоматом с сетевым функционалом. Было сотворено всесоюзное производственное объединение «Союзаттракцион», которое расположило свои заказы по выпуску игровых автоматов на разных заводах страны, в основном на предприятиях оборонной индустрии, поэтому что конкретно они имели чрезвычайно большой технологический потенциал, могли выпускать сложную электронику, в том числе и гражданского назначения.
Создание шло на заводах по всем республикам, за отдельными производствами были закреплены определенные автоматы. К примеру, «Цирк» делал лишь рязанский «Теплоприбор», «Морской бой» выпускался лишь серпуховским радиотехническим заводом. Там же с года выпускали «Торпедную атаку», но позже, незначительно изменив конструкцию, его стали делать и на одном из уральских заводов.
Это — единственное исключение, в других вариантах правило соблюдалось строго: автомат определенной модели выпускали лишь на одном производстве. На 95 процентов русские игровые автоматы являются аналогами западных и японских. К примеру, макет «Морского боя» - это Sea Raider и Sea devil годов американской компании Midway. Чисто русских разработок не так много, это: «Городки», «Конек-горбунок» и силомер «Репка». Ежели западные силомеры работают от удара рукою по груше, или от удара кувалды по кнопочке, то наши употребляли иной принцип, опасный для спины играющего — в «Репке» нужно 2-мя руками тянуть рычаг.
Выпускалось много «стрелялок»: и охотничьих автоматов с ружьями, и имитирующих ситуацию воздушного либо морского боя. Были пинболы и спортивные автоматы: баскетбол, футбол, хоккей, кегельбан, мотогонки. Из 30 русских телевизионных аппаратов самым популярным, наверняка, был «Сафари». Производились манипуляторы — «Автокран», «Зонд», «Батискаф», в которых механической клешней можно было вынуть одеколон, календарик, жвачки либо диафильм.
На «Скороходе» нужно было жать ногами на четыре огромные клавиши, как в современных танцевальных автоматах, в «Морском бое» был перископ, а так везде управление сводилось к джойстикам и кнопочкам. Как ни удивительно, на космическую тему ничего собственного у нас не выдумали. Выпускали копию южноамериканского автомата «На луну», где нужно было совершать пилотируемую высадку, но он был ненадежным и в начале х его сняли с производства.
Играя в «Астропилот», нужно было сделать легкий маршрут на летающей тарелке: пролететь под мостом, над горой, под радаром и, незначительно покружив, высадить ее на специальную площадку. Сюжет незамудреный, но изготовлено все прекрасно. И был еще детский автомат «Спутник» в виде космической ракеты.
В х стали делать телевизионный автомат «SOS», сюжет там заключался в том, что на незнакомой планетке космонавт выручает собственных друзей. Вот и все наши русские космические игры. Сомневаюсь, чтоб кому-то платили за патент либо авторские права, похоже, все вчистую передрали, как это у нас уже делали и с холодильниками, и с машинками.
Неплохой пример про то, как у нас все это копировалось, поведал мне знакомый, который помогает нашему музею с ремонтом автоматов и параллельно занимается созданием эмуляций игр. От симуляторов их различает то, что это не подражание, а четкая копия, которая воспроизводит метод работы самой электроники, действий, происходящих снутри платы. В частности, он сделал эмулятор карманной электронной игры «Электроника», в которой волк ловит в корзину яичка на птицеферме.
В процессоре игры постоянно зашиты данные о производителе. И вот, наш компаньон, который делает четкие копии, считав все данные и сигналы игрушки-прототипа, поведал, что в процессоре «Электроники» в качестве изготовителя указан Nintendo. То есть, передирали подчистую, не вдаваясь даже в то, что конкретно копируют.
Сначала их ставили лишь в парках культуры, в каждом из которых для этого выделяли отдельный зал либо строили павильон. Позднее их стали также располагать в кинозалах, аэропортах и больших магазинах, на вокзалах и в комнатах отдыха гостиниц, так либо по другому нагружая ими различные публичные места.
В пионерские лагеря автоматы поставлялись для бесплатной игры. Лучше всего в этом плане были обустроены самые богатые лагеря, принадлежавшие компаниям оборонного комплекса. Не каждый день, а быстрее по выходным, были часы, когда каждый отряд мог придти и поиграть. Понятно, что на вожатых и иных служащих администрации пионерлагеря это ограничение не распространялось. Во всех других местах играться можно было лишь за средства. С коммерческой точки зрения это был чрезвычайно выгодный бизнес: народу было охота играться, и люди готовы были за это платить.
Обычная стоимость игры — 15 копеек, были средствами по тем временам хорошими: проезд в метро стоил 5 копеек, крупная кружка кваса из бочки — 6, фруктовое мороженое — 7. И прибыль у автоматов по тем временам была колоссальная: при плане в рублей за день, практически же они зарабатывали еще больше.
Давайте посчитаем: в выходной день автомат работал по 10 часов без перерыва, сеанс игры — 2 минутки, так что рублей , я думаю, набегало. Мое детство, к примеру, прошло на Таганке, и я помню, что в нашем парке отдыха к автоматам было не подступиться, таковая же история была в Центральном детском мире. Там ежели лишь разок в «Морской бой» удавалось сыграть, и то, ежели папа за тебя вступится, а так оставалось лишь глядеть на спины играющих старшеклассников. В каждом автомате ящик-касса с монетами не много того, что запирался на номерной ключ, так еще и пломбировался.
Вначале планировалось, что доставать и вывозить средства будут инкассаторы, но потом от данной нам идеи отказались. И наладилась коррумпированная схема: значимая часть монет из аппаратов уходила мимо гос кассы в личные руки. Отдельные сотрудники «Союзаттракциона» курировали определенные точки с автоматами, с которых снимали прибыль. И им ничего не стоило заплатить рублей, чтоб раз в недельку слетать в какой-либо дальний город, где стояли подведомственные им автоматы и снять с их прибыль, исчислявшуюся сотками и тыщами рублей.
Фанатской геймерской культуры в СССР не было. Поиграть обожали все, но культа из этого не делали. В х даже было громкое расследование, которое раскрыло, как конкретно средства оседали в руках у верхушки «Союзаттракциона». Эта организация просуществовала около 10 лет, опосля что была расформирована ввиду собственной коррумпированности. Все «игровое» хозяйство страны было передано в ведение «Союзтеапрома», производившего театральное оборудование.